《Android游戏案例开发大全》内容简介与阅读建议

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分类
科技技术
出版社
人民邮电出版社
语言
中文

《Android游戏案例开发大全》内容简介

内 容 提 要 本书内容分为两大部分:首先讲解了Android游戏开发核心技术,主要包括Android游戏开发的前台渲染、交互式通信、数据存储和传感器、网络编程、游戏背后的数学与物理、游戏地图开发、游戏开发小秘技、JBox2D物理引擎、3D应用开发基础等;接下来介绍Android游戏开发实战综合案例,包括多种流行的游戏类型,如滚屏动作类游戏—《坦克大战》、网络游戏—《风火三国》、益智类游戏—《Wo!Water!》、3D塔防类游戏—《三国塔防》、策略游戏—《大富翁》、休闲类游戏—《切切乐》、休闲类游戏—《3D冰球》等。 本书适合Android初学者、游戏开发人员阅读,也可作为高校相关专业的学习用书或培训学校的教材。

《Android游戏案例开发大全》书籍信息摘要

《Android游戏案例开发大全》内容简介与阅读建议,作者 吴亚峰,苏亚光,于复兴,科技技术。获取前建议核对作者、出版社、年份、ISBN、版本和正版渠道。相关主题:计算机类。

《Android游戏案例开发大全》适合哪些读者?

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版本

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目录

  1. 目 录
  2. 第1章 Android平台简介 1
  3. 1.1 Android的来龙去脉 1
  4. 1.2 掀起Android的盖头来 1
  5. 1.2.1 选择Android的理由 1
  6. 1.2.2 Android的应用程序框架 2
  7. 1.3 Android开发环境的搭建 4
  8. 1.3.1 Android Studio和Android SDK的下载 4
展开全部(共 300 章节)
  1. 1.3.2 Android Studio和Android SDK的安装 4
  2. 1.3.3 开发第 一个Android程序 8
  3. 1.3.4 Android程序的监控与调试 13
  4. 1.4 已有Android Studio项目的导入与运行 14
  5. 1.5 本章小结 16
  6. 第2章 Android游戏开发中的前台渲染 17
  7. 2.1 创建Android用户界面 17
  8. 2.1.1 布局管理 17
  9. 2.1.2 常用控件及其事件处理 22
  10. 2.2 图形与动画在Android中的实现 24
  11. 2.2.1 简单图形的绘制 24
  12. 2.2.2 贴图的艺术 25
  13. 2.2.3 剪裁功能 27
  14. 2.2.4 自定义动画的播放 30
  15. 2.3 Android平台下的多媒体开发 32
  16. 2.3.1 音频的播放 32
  17. 2.3.2 视频的播放 35
  18. 2.3.3 Camera图像采集 37
  19. 2.4 本章小结 39
  20. 第3章 Android游戏开发中的交互式通信 40
  21. 3.1 Android应用程序的基本组件 40
  22. 3.1.1 Activity组件 40
  23. 3.1.2 Service组件 42
  24. 3.1.3 Broadcast Receiver组件 42
  25. 3.1.4 Content Provider组件 43
  26. 3.1.5 AndroidManifest.xml文件简介 44
  27. 3.2 应用程序的内部通信 46
  28. 3.2.1 消息的处理者—Handler类简介 47
  29. 3.2.2 使用Handler进行内部通信 48
  30. 3.3 应用程序组件之间的通信 49
  31. 3.3.1 Intent类简介 50
  32. 3.3.2 应用程序组件—IntentFilter类简介 51
  33. 3.3.3 示例1:与Android系统组件通信 52
  34. 3.3.4 示例2:应用程序组件间通信示例Activity部分的开发 53
  35. 3.3.5 示例3:应用程序组件间通信示例Service部分的开发 55
  36. 3.4 本章小结 57
  37. 第4章 Android游戏开发中的数据存储和传感器 58
  38. 4.1 在Android平台上实现数据存储 58
  39. 4.1.1 私有文件夹文件的写入与读取 58
  40. 4.1.2 读取Resources和Assets中的文件 61
  41. 4.1.3 轻量级数据库SQLite简介 63
  42. 4.1.4 SQLite的使用示例 65
  43. 4.1.5 数据共享者—Content Provider的使用 68
  44. 4.1.6 简单的数据存储—Preferences的使用 71
  45. 4.2 Android平台下传感器应用的开发 73
  46. 4.2.1 基本开发步骤 74
  47. 4.2.2 光传感器 76
  48. 4.2.3 温度传感器 77
  49. 4.2.4 接近传感器 79
  50. 4.2.5 加速度传感器 80
  51. 4.2.6 磁场传感器 82
  52. 4.2.7 姿态传感器 84
  53. 4.2.8 陀螺仪传感器 87
  54. 4.2.9 加速度传感器综合案例 88
  55. 4.2.10 传感器的坐标轴问题 91
  56. 4.3 本章小结 94
  57. 第5章 Android游戏开发中的网络编程 95
  58. 5.1 基于Socket套接字的网络编程 95
  59. 5.2 基于HTTP的网络编程 98
  60. 5.2.1 通过URL获取网络资源 98
  61. 5.2.2 在Android中解析XML 100
  62. 5.3 蓝牙通信 101
  63. 5.3.1 基础知识 101
  64. 5.3.2 简单的案例 101
  65. 5.4 简单的多用户并发网络游戏编程架构 112
  66. 5.4.1 基本知识 112
  67. 5.4.2 双人联网操控飞机案例 114
  68. 5.5 本章小结 123
  69. 第6章 不一样的游戏,一样的精彩应用 125
  70. 6.1 射击类游戏 125
  71. 6.1.1 游戏玩法 125
  72. 6.1.2 视觉效果 125
  73. 6.1.3 游戏内容设计 126
  74. 6.2 竞速类游戏 127
  75. 6.2.1 游戏玩法 127
  76. 6.2.2 视觉效果 127
  77. 6.2.3 游戏内容设计 127
  78. 6.3 益智类游戏 128
  79. 6.3.1 游戏玩法 128
  80. 6.3.2 视觉效果 129
  81. 6.3.3 游戏内容设计 129
  82. 6.4 角色扮演游戏 129
  83. 6.4.1 游戏玩法 129
  84. 6.4.2 视觉效果 130
  85. 6.4.3 游戏内容设计 131
  86. 6.5 闯关动作类游戏 131
  87. 6.5.1 游戏玩法 132
  88. 6.5.2 视觉效果 132
  89. 6.5.3 游戏内容设计 132
  90. 6.6 冒险游戏 132
  91. 6.6.1 游戏玩法 133
  92. 6.6.2 视觉效果 133
  93. 6.6.3 游戏内容设计 134
  94. 6.7 策略游戏 134
  95. 6.7.1 游戏玩法 134
  96. 6.7.2 视觉效果 135
  97. 6.7.3 游戏内容设计 135
  98. 6.8 养成类游戏 135
  99. 6.8.1 游戏玩法 135
  100. 6.8.2 视觉效果 136
  101. 6.8.3 游戏内容设计 136
  102. 6.9 经营类游戏 137
  103. 6.9.1 游戏玩法 137
  104. 6.9.2 视觉效果 137
  105. 6.9.3 游戏内容设计 138
  106. 6.10 体育类游戏 138
  107. 6.10.1 游戏玩法 138
  108. 6.10.2 视觉效果 139
  109. 6.10.3 游戏内容设计 139
  110. 6.11 本章小结 139
  111. 第7章 游戏背后的数学与物理 140
  112. 7.1 编程中经常用到的数理知识 140
  113. 7.1.1 数学方面 140
  114. 7.1.2 物理方面 142
  115. 7.2 碰撞检测技术 143
  116. 7.2.1 碰撞检测技术基础 143
  117. 7.2.2 游戏中实体对象之间的碰撞检测 144
  118. 7.2.3 游戏实体对象与环境之间的碰撞检测 146
  119. 7.2.4 穿透效应问题 147
  120. 7.3 必知必会的计算几何 148
  121. 7.3.1 GeoLib库中常用基础类的介绍 148
  122. 7.3.2 无孔多边形的相关知识 156
  123. 7.3.3 有孔多边形的相关知识 159
  124. 7.3.4 有孔多边形案例 162
  125. 7.3.5 显示凸壳案例 166
  126. 7.3.6 多边形切分案例 169
  127. 7.3.7 显示包围框以及多边形的矩形组合案例 173
  128. 7.3.8 旋转与凸子区域案例 175
  129. 7.3.9 平滑与计算最短距离案例 177
  130. 7.3.10 多边形缩放与不重叠案例 178
  131. 7.3.11 求多边形对称案例 180
  132. 7.3.12 多边形集合运算案例 181
  133. 7.4 本章小结 183
  134. 第8章 游戏地图必知必会 184
  135. 8.1 两种不同单元形状的地图 184
  136. 8.1.1 正方形单元地图 184
  137. 8.1.2 正方形单元地图案例 186
  138. 8.1.3 正六边形单元地图 187
  139. 8.1.4 正六边形单元地图案例 189
  140. 8.1.5 正方形单元和正六边形单元地图的比较 191
  141. 8.2 正六边形单元地图的路径搜索 191
  142. 8.2.1 路径搜索示例基本框架的搭建 191
  143. 8.2.2 深度优先路径搜索DFS 197
  144. 8.2.3 广度优先路径搜索 199
  145. 8.2.4 路径搜索算法—Dijkstra
  146. 算法 201
  147. 8.2.5 用A*算法优化算法 204
  148. 8.3 正六边形单元地图的网格定位 206
  149. 8.3.1 基本知识 206
  150. 8.3.2 简单的案例 206
  151. 8.4 地图编辑器与关卡设计 208
  152. 8.4.1 关卡地图的重要性 208
  153. 8.4.2 图片分割界面的实现 210
  154. 8.4.3 地图设计界面的实现 214
  155. 8.5 多分辨率屏幕的自适应 219
  156. 8.5.1 非等比例缩放 219
  157. 8.5.2 非等比例缩放案例 220
  158. 8.5.3 等比例缩放并剪裁 223
  159. 8.5.4 等比例缩放并剪裁案例 224
  160. 8.5.5 等比例缩放并留白 225
  161. 8.5.6 等比例缩放并留白案例 226
  162. 8.6 本章小结 227
  163. 第9章 游戏开发小秘技 228
  164. 9.1 有限状态机 228
  165. 9.1.1 什么是有限状态机 228
  166. 9.1.2 有限状态机的简单实现 229
  167. 9.1.3 有限状态机的OO实现 233
  168. 9.2 游戏中的模糊逻辑 235
  169. 9.2.1 模糊的才是真实的 235
  170. 9.2.2 如何在Android中将游戏模糊化 236
  171. 9.3 游戏的基本优化技巧 238
  172. 9.3.1 代码上的小艺术 238
  173. 9.3.2 Android中的查找表技术 239
  174. 9.3.3 游戏的感觉和性能问题 241
  175. 9.4 多点触控技术的使用 242
  176. 9.4.1 基本知识 242
  177. 9.4.2 一个简单的案例 243
  178. 9.5 本章小结 247
  179. 第10章 JBox2D物理引擎 248
  180. 10.1 物理引擎很重要 248
  181. 10.1.1 什么是物理引擎 248
  182. 10.1.2 常见的物理引擎 248
  183. 10.2 2D的王者JBox2D 251
  184. 10.2.1 基本的物理学概念 251
  185. 10.2.2 JBox2D中常用类的介绍 252
  186. 10.3 木块金字塔被撞击案例 262
  187. 10.3.1 案例运行效果 262
  188. 10.3.2 案例的基本框架结构 263
  189. 10.3.3 常量类—Constant 263
  190. 10.3.4 物体类—MyBody 264
  191. 10.3.5 圆形物体类—MyCircleColor 264
  192. 10.3.6 矩形物体类—MyRectColor 265
  193. 10.3.7 生成物理形状工具类—Box2DUtil 266
  194. 10.3.8 主控制类—MyBox2dActivity 267
  195. 10.3.9 显示界面类—GameView 269
  196. 10.3.10 绘制线程类—DrawThread 270
  197. 10.4 简易打砖块案例 271
  198. 10.4.1 案例运行效果 271
  199. 10.4.2 需要了解的类 271
  200. 10.4.3 碰撞监听器—MyContactListener类 274
  201. 10.4.4 碰撞检测工具类—BodySearchUtil 275
  202. 10.4.5 绘制线程类—DrawThread 275
  203. 10.5 物体无碰撞下落案例 276
  204. 10.5.1 案例运行效果 276
  205. 10.5.2 碰撞过滤器—ContactFilter类 277
  206. 10.5.3 碰撞过滤类的开发 277
  207. 10.5.4 多边形刚体类—MyPolygonColor 278
  208. 10.5.5 生成刚体性状的工具类—Box2DUtil 279
  209. 10.5.6 主控制类—MyBox2dActivity 279
  210. 10.5.7 显示界面类—GameView 281
  211. 10.6 关节—Joint 282
  212. 10.6.1 关节定义—JointDef类 282
  213. 10.6.2 距离关节描述—DistanceJointDef类 282
  214. 10.6.3 距离关节案例—小球下摆 283
  215. 10.6.4 旋转关节描述—RevoluteJointDef类 286
  216. 10.6.5 旋转关节案例—转动的风扇与跷跷板 287
  217. 10.6.6 鼠标关节描述—MouseJointDef类 290
  218. 10.6.7 鼠标关节案例—物体下落 290
  219. 10.6.8 移动关节描述—PrismaticJointDef类 294
  220. 10.6.9 移动关节案例—定向移动的木块 295
  221. 10.6.10 齿轮关节描述—GearJointDef类 297
  222. 10.6.11 齿轮关节案例—转动的齿轮 298
  223. 10.6.12 焊接关节描述—WeldJointDef类 301
  224. 10.6.13 焊接关节案例—有弹性的木板 301
  225. 10.6.14 滑轮关节描述—PulleyJointDef类 304
  226. 10.6.15 滑轮关节案例—移动的木块 304
  227. 10.6.16 车轮关节描述—WheelJointDef类 306
  228. 10.6.17 车轮关节案例—运动的小车 307
  229. 10.6.18 绳索关节描述—RopeJointDef类 309
  230. 10.6.19 绳索关节案例—掉落的糖果 309
  231. 10.7 模拟传送带案例 317
  232. 10.7.1 案例运行效果 317
  233. 10.7.2 碰撞监听器—MyContactListener类 318
  234. 10.7.3 主控制类—MyBox2DActivity 320
  235. 10.7.4 线程类—DrawThread 321
  236. 10.8 光线投射案例 322
  237. 10.8.1 案例运行效果 322
  238. 10.8.2 RayCastInput类与RayCastOutput类 322
  239. 10.8.3 光线检测类—MyRayCast 323
  240. 10.8.4 主控制类—MyBox2dActivity 324
  241. 10.8.5 显示界面类—GameView 325
  242. 10.9 模拟爆炸案例 327
  243. 10.9.1 案例运行效果 327
  244. 10.9.2 光线投射回调接口—RayCastCallback 327
  245. 10.9.3 自身的光线投射回调类—RayCastClosestCallback 328
  246. 10.9.4 主控制类—MyBox2dActivity 328
  247. 10.10 流体模拟 329
  248. 10.10.1 流体模拟的相关知识 330
  249. 10.10.2 波浪制造机案例 333
  250. 10.10.3 软体案例 336
  251. 10.10.4 固体案例 337
  252. 10.10.5 粉尘案例 339
  253. 10.11 本章小结 340
  254. 第11章 3D应用开发基础 341
  255. 11.1 OpenGL和OpenGL ES简介 341
  256. 11.2 3D基本知识 343
  257. 11.3 OpenGL ES 2.0 344
  258. 11.3.1 OpenGL ES 2.0的渲染管线 345
  259. 11.3.2 不同的绘制方式 348
  260. 11.3.3 初识OpenGL ES 2.0应用程序 350
  261. 11.3.4 着色语言 355
  262. 11.3.5 正交投影 357
  263. 11.3.6 透视投影 361
  264. 11.3.7 光照的3种组成元素 364
  265. 11.3.8 定向光与定位光 366
  266. 11.3.9 点法向量和面法向量 371
  267. 11.3.10 纹理映射 372
  268. 11.4 利用OpenGL ES 2.0绘制真实的流体 377
  269. 11.4.1 流体绘制的策略 377
  270. 11.4.2 一个简单的案例 379
  271. 11.4.3 流体计算流水线回顾 388
  272. 11.5 OpenGL ES 3.x 389
  273. 11.5.1 程序升级的要点 390
  274. 11.5.2 一个简单的案例 390
  275. 11.6 用OpenGL ES实现2D绘制 392
  276. 11.7 本章小结 394
  277. 第12章 滚屏动作类游戏—《坦克大战》 395
  278. 12.1 游戏的背景及功能概述 395
  279. 12.1.1 背景概述 395
  280. 12.1.2 功能简介 395
  281. 12.2 游戏的策划及准备工作 397
  282. 12.2.1 游戏的策划 397
  283. 12.2.2 安卓平台下游戏开发的准备工作 398
  284. 12.3 游戏的架构 401
  285. 12.3.1 程序结构的简要介绍 401
  286. 12.3.2 服务器端的简要介绍 401
  287. 12.4 服务器端的开发 402
  288. 12.4.1 数据类的开发 402
  289. 12.4.2 服务线程的开发 403
  290. 12.4.3 碰撞检测类的开发 405
  291. 12.4.4 动作执行类的开发 407
  292. 12.4.5 状态更新类的开发 410

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