《计算机图形学入门:3D渲染指南》内容简介与阅读建议

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分类
科技技术
出版年份
2022
译者
贾凡
出版社
人民邮电出版社
页数
205 页
语言
中文
豆瓣评分
★ 8.4

《计算机图形学入门:3D渲染指南》内容简介

如今,计算机图形学无处不在,它为视频、游戏等增添了令人瞩目的细节,为大型电影、动画等增添了逼真的特效。本书围绕计算机图形学这一主题展开,是作者讲授计算机图形学课程多年经验的结晶。

《计算机图形学入门:3D渲染指南》书籍信息摘要

《计算机图形学入门:3D渲染指南》内容简介与阅读建议,作者 [瑞士]加布里埃尔·甘贝塔(GabrielGambetta),科技技术,2022年。获取前建议核对作者、出版社、年份、ISBN、版本和正版渠道。相关主题:计算机、计算机类。

《计算机图形学入门:3D渲染指南》适合哪些读者?

适合希望系统学习技术概念、实践方法、工具使用和行业知识的读者。 评分 8.4 可作为选书参考。

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目录

  1. 第 1章 基础入门概念 1
  2. 1.1 画布 1
  3. 1.2 颜色模型 4
  4. 1.2.1 减色法模型 4
  5. 1.2.2 加色法模型 6
  6. 1.2.3 忽略细节 7
  7. 1.3 颜色深度和颜色表示法 8
  8. 1.4 颜色的处理方法 9
展开全部(共 150 章节)
  1. 1.5 场景 10
  2. 1.6 总结 11
  3. 第 一部分 光线追踪
  4. 第 2章 基础光线追踪知识 14
  5. 2.1 渲染一幅瑞士风景图 14
  6. 2.2 基本假设 17
  7. 2.3 画布空间到视口空间 18
  8. 2.4 追踪射线 19
  9. 2.4.1 射线方程 20
  10. 2.4.2 球体方程 21
  11. 2.4.3 射线与球体相交 22
  12. 2.5 渲染我们的第 一组球体 24
  13. 2.6 总结 29
  14. 第3章 光 30
  15. 3.1 简化的假设 31
  16. 3.2 光源 31
  17. 3.2.1 点光 31
  18. 3.2.2 方向光 32
  19. 3.2.3 环境光 33
  20. 3.3 单点光照 34
  21. 3.4 漫反射 34
  22. 3.4.1 对漫反射的建模 35
  23. 3.4.2 漫反射方程 38
  24. 3.4.3 球体的法线 38
  25. 3.4.4 漫反射的渲染 39
  26. 3.5 镜面反射 41
  27. 3.5.1 对镜面反射的建模 44
  28. 3.5.2 镜面反射的计算项 46
  29. 3.5.3 完整的光照方程 46
  30. 3.5.4 镜面反射的渲染 47
  31. 3.6 总结 50
  32. 第4章 阴影和反射 52
  33. 4.1 阴影 52
  34. 4.1.1 理解阴影 52
  35. 4.1.2 包含阴影的渲染 55
  36. 4.2 反射 58
  37. 4.2.1 镜子和反射 58
  38. 4.2.2 包含反射的渲染 61
  39. 4.3 总结 64
  40. 第5章 扩展光线追踪渲染器 65
  41. 5.1 任意相机定位 65
  42. 5.2 性能优化 67
  43. 5.2.1 并行运算 67
  44. 5.2.2 缓存不变值 68
  45. 5.2.3 阴影的优化 69
  46. 5.2.4 空间结构 70
  47. 5.2.5 子采样 70
  48. 5.3 支持其他图元 71
  49. 5.4 体素构造表示法 71
  50. 5.5 透明度 73
  51. 5.6 超采样 75
  52. 5.7 总结 75
  53. 第二部分 光栅化
  54. 第6章 直线 78
  55. 6.1 描述直线 79
  56. 6.2 绘制直线 80
  57. 6.3 绘制任意斜率的直线 84
  58. 6.4 线性插值函数 85
  59. 6.5 总结 88
  60. 第7章 填充三角形 89
  61. 7.1 绘制线框三角形 89
  62. 7.2 绘制填充三角形 90
  63. 7.3 总结 94
  64. 第8章 着色三角形 95
  65. 8.1 定义问题 95
  66. 8.2 计算边缘着色 96
  67. 8.3 计算内部着色 98
  68. 8.4 总结 101
  69. 第9章 透视投影 102
  70. 9.1 基本假设 102
  71. 9.2 查找P'点 103
  72. 9.3 透视投影方程 104
  73. 9.4 透视投影方程的性质 105
  74. 9.5 投影我们的第 一个3D物体 106
  75. 9.6 总结 108
  76. 第 10章 场景的描述和渲染 109
  77. 10.1 表示一个立方体 109
  78. 10.2 模型和模型实例 113
  79. 10.3 模型变换 116
  80. 10.4 相机变换 118
  81. 10.5 变换矩阵 121
  82. 10.6 齐次坐标 122
  83. 10.6.1 齐次旋转矩阵 123
  84. 10.6.2 齐次缩放矩阵 124
  85. 10.6.3 齐次平移矩阵 124
  86. 10.6.4 齐次投影矩阵 125
  87. 10.6.5 齐次视口-画布变换矩阵 126
  88. 10.7 回顾变换矩阵 126
  89. 10.8 总结 128
  90. 第 11章 裁剪 130
  91. 11.1 裁剪过程概述 131
  92. 11.2 裁剪体 131
  93. 11.3 使用平面裁剪场景 133
  94. 11.4 定义裁剪平面 135
  95. 11.5 裁剪整个物体 137
  96. 11.6 裁剪三角形 139
  97. 11.7 裁剪过程的伪代码 142
  98. 11.8 渲染管线中的裁剪过程 145
  99. 11.9 总结 145
  100. 第 12章 移除隐藏表面 146
  101. 12.1 渲染实体物体 146
  102. 12.2 画家算法 147
  103. 12.3 深度缓冲 149
  104. 12.4 背面剔除 154
  105. 12.5 总结 158
  106. 第 13章 着色 159
  107. 13.1 着色与光照 159
  108. 13.2 扁平化着色 160
  109. 13.3 高洛德着色 161
  110. 13.4 冯氏着色 166
  111. 13.5 总结 169
  112. 第 14章 纹理 171
  113. 14.1 绘制木条箱 171
  114. 14.2 双线性滤波 176
  115. 14.3 贴图分级细化 179
  116. 14.4 三线性滤波 182
  117. 14.5 总结 182
  118. 第 15章 扩展光栅化渲染器 183
  119. 15.1 法线映射 183
  120. 15.2 环境映射 185
  121. 15.3 阴影 187
  122. 15.3.1 模板阴影 187
  123. 15.3.2 阴影映射 193
  124. 15.4 总结 194
  125. 编后记 195
  126. 附录 线性代数 197
  127. 1.点 197
  128. 2.向量 198
  129. (1)表示向量 198
  130. (2)向量的模 199
  131. 3.点运算和向量运算 199
  132. (1)点的减法 199
  133. (2)点和向量的加法 200
  134. (3)向量加法 200
  135. (4)向量和数的乘法 201
  136. (5)向量乘法 201
  137. 4.矩阵 203
  138. 5.矩阵运算 203
  139. (1)矩阵加法 203
  140. (2)矩阵和数的乘法 203
  141. (3)矩阵乘法 204
  142. (4)矩阵和向量的乘法 205

常见问题

《计算机图形学入门:3D渲染指南》适合谁读?

适合希望系统学习技术概念、实践方法、工具使用和行业知识的读者。 评分 8.4 可作为选书参考。

《计算机图形学入门:3D渲染指南》阅读难度高吗?

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《计算机图形学入门:3D渲染指南》纸质书值得买吗?

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