《游戏造梦师:游戏场景开发与设计》内容简介与阅读建议
- 出版年份
- 2024
- 出版社
- 电子工业出版社
- 页数
- 248 页
- 语言
- 中文
- 豆瓣评分
- ★ 8.5
《游戏造梦师:游戏场景开发与设计》内容简介
本书遵循由易到难的思路,不过难度上升曲线可能较为陡峭。第 1 章和第 2 章为基础内容,主要帮助大家储备必要的基础知识及提升大家对游戏开发的理解。第 3 章开始正式讲解较为通用的场景设计流程,介绍各环节的作用与意义,策划、场景及技术美术等知识 的学习难度较低。第 4 章是本书的核心,讲解笔者对游戏工业化的理解与实现策略,这一部分的学习难度较高。第 5 章讲解了一些相对基础的技术实现方案,为第 6 章的场景性能优化打下基础。第 6 章重点讲解了场景性能优化,可能需要大家掌握大量的前置知识。如果大家出现无法顺畅阅读的情况,建议先学习书中推荐的公开课,这将有效降低第 6 章的学习难度。
《游戏造梦师:游戏场景开发与设计》书籍信息摘要
《游戏造梦师:游戏场景开发与设计》内容简介与阅读建议,作者 霜狼_May,科技技术,2024年。获取前建议核对作者、出版社、年份、ISBN、版本和正版渠道。相关主题:场景工业化、性能优化、技术美术、计算机类。
- 作者:霜狼_May
- 分类:科技技术
- 出版年份:2024
- 出版社:电子工业出版社
- 页数:248 页
- 语言:中文
- 格式:暂无已核验合规下载格式
《游戏造梦师:游戏场景开发与设计》适合哪些读者?
适合希望系统学习技术概念、实践方法、工具使用和行业知识的读者。 评分 8.5 可作为选书参考。
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目录
- 第1章 游戏从业者必备基础知识 001
- 1.1 开发相关的基础概念 002
- 1.1.1 游戏分类 002
- 1.1.2 游戏开发岗位分类 005
- 1.1.3 基础名词解释 008
- 1.2 传统项目开发流程 010
- 1.2.1 开发团队背景 010
- 1.2.2 各个流程阶段 011
展开全部(共 87 章节)
- 1.3 学习方法概述 023
- 1.3.1 如何在游戏行业中提升自己 023
- 1.3.2 学习建议 025
- 第2章 场景设计基础 029
- 2.1 平面构成 030
- 2.1.1 点构成 031
- 2.1.2 线构成 034
- 2.1.3 面构成 036
- 2.1.4 节奏 036
- 2.1.5 剪影轮廓 039
- 2.1.6 平面切割 041
- 2.2 色彩基础 042
- 2.2.1 色彩的基本属性 043
- 2.2.2 色调 045
- 2.2.3 色彩的对比与融合 045
- 2.2.4 色彩的节奏 048
- 2.3 画面构图 048
- 2.4 灯光艺术 050
- 2.4.1 打光的意义 050
- 2.4.2 灯光的组成 053
- 2.4.3 灯光塑形 055
- 2.4.4 常见的打光法 056
- 2.4.5 引擎中的灯光 060
- 2.5 场景设计实现误区 064
- 第3章 场景生产流程 066
- 3.1 关卡/场景的设计原则 067
- 3.1.1 游戏循环 068
- 3.1.2 游戏进程 070
- 3.1.3 游戏指引 072
- 3.2 场景生产流程的环节 073
- 3.2.1 前期准备 073
- 3.2.2 Layout 080
- 3.2.3 Blockout 088
- 3.2.4 场景资产制作/编辑/迭代 119
- 3.2.5 灯光布置与烘焙 128
- 3.3 场景程序化内容生成流程 137
- 3.3.1 Unity与Unreal Engine的PCG流程设计 138
- 3.3.2 PCG问题注意点 143
- 第4章 场景工业化 144
- 4.1 关于游戏工业化的思考 145
- 4.1.1 工业化的两个基础概念 146
- 4.1.2 游戏工业化落地的手段 146
- 4.1.3 游戏工业化的阶段划分 147
- 4.1.4 游戏工业化与壁垒 148
- 4.1.5 游戏工业化的适用范围 149
- 4.2 搭建场景工业化管线 152
- 4.2.1 确定场景工业化管线的目标 152
- 4.2.2 分析现有流程 153
- 4.2.3 游戏工业化流程设计 156
- 4.2.4 常见疑问解答 163
- 第5章 场景实现常用技术 167
- 5.1 常规物体渲染方案:PBR和NPR 168
- 5.1.1 PBR流程与传统流程的区别 168
- 5.1.2 PBR原理概述 171
- 5.1.3 NPR原理概述 179
- 5.2 植被实现方案 184
- 5.2.1 草的实现 184
- 5.2.2 树的实现 186
- 5.2.3 植被动画的实现 188
- 5.3 水体实现方案 189
- 第6章 场景性能优化 192
- 6.1 性能优化的核心 193
- 6.1.1 为什么要进行性能优化 193
- 6.1.2 什么时候开始进行性能优化 194
- 6.1.3 由谁进行性能优化 194
- 6.1.4 性能优化的核心原则 194
- 6.1.5 性能优化如何落地 195
- 6.2 性能优化的基础原理 197
- 6.2.1 性能核心模块 197
- 6.2.2 常用的性能优化方案和概念 201
- 6.3 场景性能优化常用技术 211
- 6.3.1 LOD技术 212
- 6.3.2 场景物体剔除 219
- 6.3.3 场景光照和阴影优化 225
- 6.4 场景模型制作优化 231
- 6.4.1 一级资源优化处理 232
- 6.4.2 二级资源优化处理 236
- 6.4.3 三级资源优化处理 238
- 6.4.4 碰撞体达到上下统一 239
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常见问题
《游戏造梦师:游戏场景开发与设计》适合谁读?
适合希望系统学习技术概念、实践方法、工具使用和行业知识的读者。 评分 8.5 可作为选书参考。
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