《游戏造梦师:游戏场景开发与设计》内容简介与阅读建议

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作者
霜狼_May
分类
科技技术
出版年份
2024
出版社
电子工业出版社
页数
248 页
语言
中文
豆瓣评分
★ 8.5

《游戏造梦师:游戏场景开发与设计》内容简介

本书遵循由易到难的思路,不过难度上升曲线可能较为陡峭。第 1 章和第 2 章为基础内容,主要帮助大家储备必要的基础知识及提升大家对游戏开发的理解。第 3 章开始正式讲解较为通用的场景设计流程,介绍各环节的作用与意义,策划、场景及技术美术等知识 的学习难度较低。第 4 章是本书的核心,讲解笔者对游戏工业化的理解与实现策略,这一部分的学习难度较高。第 5 章讲解了一些相对基础的技术实现方案,为第 6 章的场景性能优化打下基础。第 6 章重点讲解了场景性能优化,可能需要大家掌握大量的前置知识。如果大家出现无法顺畅阅读的情况,建议先学习书中推荐的公开课,这将有效降低第 6 章的学习难度。

《游戏造梦师:游戏场景开发与设计》书籍信息摘要

《游戏造梦师:游戏场景开发与设计》内容简介与阅读建议,作者 霜狼_May,科技技术,2024年。获取前建议核对作者、出版社、年份、ISBN、版本和正版渠道。相关主题:场景工业化、性能优化、技术美术、计算机类。

《游戏造梦师:游戏场景开发与设计》适合哪些读者?

适合希望系统学习技术概念、实践方法、工具使用和行业知识的读者。 评分 8.5 可作为选书参考。

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《游戏造梦师:游戏场景开发与设计》怎么获取更合适?

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版本

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目录

  1. 第1章 游戏从业者必备基础知识 001
  2. 1.1 开发相关的基础概念 002
  3. 1.1.1 游戏分类 002
  4. 1.1.2 游戏开发岗位分类 005
  5. 1.1.3 基础名词解释 008
  6. 1.2 传统项目开发流程 010
  7. 1.2.1 开发团队背景 010
  8. 1.2.2 各个流程阶段 011
展开全部(共 87 章节)
  1. 1.3 学习方法概述 023
  2. 1.3.1 如何在游戏行业中提升自己 023
  3. 1.3.2 学习建议 025
  4. 第2章 场景设计基础 029
  5. 2.1 平面构成 030
  6. 2.1.1 点构成 031
  7. 2.1.2 线构成 034
  8. 2.1.3 面构成 036
  9. 2.1.4 节奏 036
  10. 2.1.5 剪影轮廓 039
  11. 2.1.6 平面切割 041
  12. 2.2 色彩基础 042
  13. 2.2.1 色彩的基本属性 043
  14. 2.2.2 色调 045
  15. 2.2.3 色彩的对比与融合 045
  16. 2.2.4 色彩的节奏 048
  17. 2.3 画面构图 048
  18. 2.4 灯光艺术 050
  19. 2.4.1 打光的意义 050
  20. 2.4.2 灯光的组成 053
  21. 2.4.3 灯光塑形 055
  22. 2.4.4 常见的打光法 056
  23. 2.4.5 引擎中的灯光 060
  24. 2.5 场景设计实现误区 064
  25. 第3章 场景生产流程 066
  26. 3.1 关卡/场景的设计原则 067
  27. 3.1.1 游戏循环 068
  28. 3.1.2 游戏进程 070
  29. 3.1.3 游戏指引 072
  30. 3.2 场景生产流程的环节 073
  31. 3.2.1 前期准备 073
  32. 3.2.2 Layout 080
  33. 3.2.3 Blockout 088
  34. 3.2.4 场景资产制作/编辑/迭代 119
  35. 3.2.5 灯光布置与烘焙 128
  36. 3.3 场景程序化内容生成流程 137
  37. 3.3.1 Unity与Unreal Engine的PCG流程设计 138
  38. 3.3.2 PCG问题注意点 143
  39. 第4章 场景工业化 144
  40. 4.1 关于游戏工业化的思考 145
  41. 4.1.1 工业化的两个基础概念 146
  42. 4.1.2 游戏工业化落地的手段 146
  43. 4.1.3 游戏工业化的阶段划分 147
  44. 4.1.4 游戏工业化与壁垒 148
  45. 4.1.5 游戏工业化的适用范围 149
  46. 4.2 搭建场景工业化管线 152
  47. 4.2.1 确定场景工业化管线的目标 152
  48. 4.2.2 分析现有流程 153
  49. 4.2.3 游戏工业化流程设计 156
  50. 4.2.4 常见疑问解答 163
  51. 第5章 场景实现常用技术 167
  52. 5.1 常规物体渲染方案:PBR和NPR 168
  53. 5.1.1 PBR流程与传统流程的区别 168
  54. 5.1.2 PBR原理概述 171
  55. 5.1.3 NPR原理概述 179
  56. 5.2 植被实现方案 184
  57. 5.2.1 草的实现 184
  58. 5.2.2 树的实现 186
  59. 5.2.3 植被动画的实现 188
  60. 5.3 水体实现方案 189
  61. 第6章 场景性能优化 192
  62. 6.1 性能优化的核心 193
  63. 6.1.1 为什么要进行性能优化 193
  64. 6.1.2 什么时候开始进行性能优化 194
  65. 6.1.3 由谁进行性能优化 194
  66. 6.1.4 性能优化的核心原则 194
  67. 6.1.5 性能优化如何落地 195
  68. 6.2 性能优化的基础原理 197
  69. 6.2.1 性能核心模块 197
  70. 6.2.2 常用的性能优化方案和概念 201
  71. 6.3 场景性能优化常用技术 211
  72. 6.3.1 LOD技术 212
  73. 6.3.2 场景物体剔除 219
  74. 6.3.3 场景光照和阴影优化 225
  75. 6.4 场景模型制作优化 231
  76. 6.4.1 一级资源优化处理 232
  77. 6.4.2 二级资源优化处理 236
  78. 6.4.3 三级资源优化处理 238
  79. 6.4.4 碰撞体达到上下统一 239

常见问题

《游戏造梦师:游戏场景开发与设计》适合谁读?

适合希望系统学习技术概念、实践方法、工具使用和行业知识的读者。 评分 8.5 可作为选书参考。

《游戏造梦师:游戏场景开发与设计》阅读难度高吗?

建议先看简介、目录、作者和相关书籍,再判断是否适合当前阶段阅读。

《游戏造梦师:游戏场景开发与设计》纸质书值得买吗?

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《游戏造梦师:游戏场景开发与设计》哪个版本更适合?

优先选择作者、译者、出版社、出版年份和 ISBN 信息清楚的版本;经典作品可优先选择校注、导读或权威出版社版本。

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