《Rust游戏开发实战》内容简介与阅读建议

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分类
科技技术
出版年份
2024
译者
米明恒
出版社
人民邮电出版社
页数
300 页
语言
中文

《Rust游戏开发实战》内容简介

本书主要介绍基于Rust语言开发游戏的方法,还介绍了适用于Unity、Unreal等游戏引擎的技巧。

《Rust游戏开发实战》书籍信息摘要

《Rust游戏开发实战》内容简介与阅读建议,作者 赫伯特·沃尔弗森(Herbert Wolverson),科技技术,2024年。获取前建议核对作者、出版社、年份、ISBN、版本和正版渠道。相关主题:Rust、游戏开发、计算机类。

《Rust游戏开发实战》适合哪些读者?

适合希望系统学习技术概念、实践方法、工具使用和行业知识的读者。

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版本

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目录

  1. 第 一部分 初识Rust
  2. 第 1章 Rust及其开发环境 2
  3. 1.1 安装Rust 2
  4. 1.1.1 在Microsoft Windows上安装Rust 3
  5. 1.1.2 在其他操作系统上 安装Rust 3
  6. 1.1.3 完成安装 3
  7. 1.1.4 验证安装是否成功 4
  8. 1.1.5 测试Rust能否正常使用 5
展开全部(共 300 章节)
  1. 1.1.6 版本更新 5
  2. 1.2 安装并配置开发环境 6
  3. 1.3 用Cargo管理项目 7
  4. 1.3.1 为代码选择一个主目录 7
  5. 1.3.2 用Cargo来开启一个新项目 7
  6. 1.3.3 运行Hello,World 8
  7. 1.3.4 与版本控制系统的集成 8
  8. 1.4 创建第 一个Rust程序 9
  9. 1.4.1 Cargo的元数据 9
  10. 1.4.2 Hello,World程序 10
  11. 1.5 用Cargo来构建、检查并运行项目 11
  12. 1.6 修正代码格式 12
  13. 1.7 用Clippy来发现常见错误 13
  14. 1.8 用Cargo进行包管理 15
  15. 1.9 小结 16
  16. 第 2章 Rust的第 一步 17
  17. 2.1 创建一个新的项目 17
  18. 2.2 捕捉用户输入 17
  19. 2.2.1 提示访客输入姓名 18
  20. 2.2.2 用变量存储姓名 18
  21. 2.2.3 接收键盘输入 19
  22. 2.2.4 读取用户输入 20
  23. 2.2.5 用占位符实现格式化打印 21
  24. 2.2.6 完整的问候程序 21
  25. 2.3 将输入处理逻辑移入函数 22
  26. 2.4 修剪输入数据 23
  27. 2.5 在数组中存储字符串 24
  28. 2.5.1 声明一个数组 25
  29. 2.5.2 在数组中查找元素 26
  30. 2.6 用结构体来组织数据 27
  31. 2.7 用向量来存储数量可变的数据 32
  32. 2.7.1 派生调试信息 32
  33. 2.7.2 用向量代替数组 33
  34. 2.7.3 用break跳出循环 34
  35. 2.7.4 为向量添加新元素 34
  36. 2.8 用枚举体来实现分类 36
  37. 2.8.1 枚举体 36
  38. 2.8.2 使用枚举类型和整数类型的数据成员 37
  39. 2.8.3 将枚举类型赋值给变量 38
  40. 2.8.4 枚举体的匹配 38
  41. 2.9 小结 41
  42. 第3章 构建第 一个Rust游戏 42
  43. 3.1 理解游戏循环 42
  44. 3.1.1 什么是bracket-lib以及bracket-terminal 44
  45. 3.1.2 创建一个使用bracket-lib的新项目 45
  46. 3.1.3 Hello,bracket Terminal 46
  47. 3.1.4 存储状态 46
  48. 3.1.5 Codepage 437: 由IBM扩展的ASCII字符集 50
  49. 3.2 创建不同的游戏模态 50
  50. 3.2.1 根据当前模态做出反应 51
  51. 3.2.2 play()函数的桩形式 52
  52. 3.2.3 主菜单 52
  53. 3.2.4 游戏结束菜单 54
  54. 3.2.5 完整的游戏控制流 54
  55. 3.3 添加游戏角色 55
  56. 3.3.1 渲染游戏角色 56
  57. 3.3.2 坠向不可避免的死亡 56
  58. 3.3.3 扇动翅膀 57
  59. 3.3.4 实例化玩家 57
  60. 3.3.5 常量 58
  61. 3.3.6 完善游戏程序的play()函数 59
  62. 3.3.7 扇动翅膀 60
  63. 3.4 创建障碍物并实现计分逻辑 60
  64. 3.4.1 渲染障碍物 61
  65. 3.4.2 一头撞到墙上 62
  66. 3.4.3 记录得分和障碍物的状态 63
  67. 3.4.4 在play()函数中加入障碍物和计分逻辑 64
  68. 3.4.5 将得分显示在游戏结束画面上 64
  69. 3.4.6 在重玩游戏时重置得分和障碍物 65
  70. 3.4.7 Flappy Dragon游戏效果 65
  71. 3.5 小结 65
  72. 第二部分 开发地下城探险类游戏
  73. 第4章 设计地下城探险类游戏 68
  74. 4.1 设计文档**的几个段落标题 68
  75. 4.1.1 为游戏命名 68
  76. 4.1.2 游戏的简要介绍 68
  77. 4.1.3 游戏剧情 69
  78. 4.1.4 基本的游戏流程 69
  79. 4.1.5 最简可行产品 69
  80. 4.1.6 延展目标 70
  81. 4.2 小结 70
  82. 第5章 编写地下城探险类游戏 72
  83. 5.1 将代码划分为模块 72
  84. 5.1.1 crate与模块 72
  85. 5.1.2 新建一个空的地图模块 73
  86. 5.1.3 模块的作用域 74
  87. 5.2 用prelude模块来管理导入项 74
  88. 5.3 存储地下城地图 76
  89. 5.3.1 图块在程序中的表示方法 77
  90. 5.3.2 创建一个空地图 77
  91. 5.3.3 为地图建立索引 78
  92. 5.3.4 渲染地图 79
  93. 5.3.5 使用地图模块的API 80
  94. 5.4 加入探险家 81
  95. 5.4.1 扩展地图的API接口 81
  96. 5.4.2 创建玩家角色的数据结构 82
  97. 5.4.3 渲染玩家角色 83
  98. 5.4.4 移动玩家角色 83
  99. 5.4.5 使用玩家模块的API 84
  100. 5.5 创建地下城 85
  101. 5.5.1 编写地图生成器模块 86
  102. 5.5.2 用石墙把地图填满 87
  103. 5.5.3 开凿房间 87
  104. 5.5.4 开凿走廊 88
  105. 5.5.5 建造地图并放置玩家角色 91
  106. 5.5.6 使用MapBuilder组件的API 91
  107. 5.6 Graphics,Camera,Action 92
  108. 5.6.1 地下城所使用的
  109. Programmer Art 92
  110. 5.6.2 图层 94
  111. 5.6.3 制作摄像机 95
  112. 5.6.4 用摄像机来渲染地图 97
  113. 5.6.5 将玩家角色关联到
  114. 摄像机 98
  115. 5.6.6 清理图层,并关联函数和摄像机 98
  116. 5.7 小结 99
  117. 第6章 创建地下城居民 100
  118. 6.1 名词解释 100
  119. 6.2 用组件编排出实体 101
  120. 6.3 安装并使用Legion 102
  121. 6.3.1 将Legion添加到prelude中 103
  122. 6.3.2 删除一些老代码 103
  123. 6.3.3 创造游戏世界 104
  124. 6.4 编排出玩家角色 105
  125. 6.5 使用系统来实现复杂的逻辑 107
  126. 6.5.1 多个文件组成的模块 108
  127. 6.5.2 理解什么是查询 109
  128. 6.5.3 将处理玩家输入作为一个系统 111
  129. 6.5.4 批量渲染 114
  130. 6.5.5 地图渲染系统 115
  131. 6.5.6 实体渲染系统 116
  132. 6.6 添加怪兽 119
  133. 6.7 碰撞检测 121
  134. 6.8 小结 123
  135. 第7章 与怪兽交替前行 124
  136. 7.1 让怪兽随机游走 124
  137. 7.2 在回合制的游戏中移动Entity 127
  138. 7.2.1 存储回合状态 127
  139. 7.2.2 轮番上阵 128
  140. 7.2.3 拆分调度器 129
  141. 7.2.4 结束玩家的回合 131
  142. 7.3 发送意图消息 133
  143. 7.3.1 实体还可以当作消息来
  144. 使用 133
  145. 7.3.2 接收消息并进行移动 133
  146. 7.3.3 简化玩家输入处理逻辑 135
  147. 7.3.4 怪兽的移动消息 137
  148. 7.4 小结 137
  149. 第8章 生命值和近身战斗 138
  150. 8.1 为实体赋予生命值 138
  151. 8.2 添加平视显示系统 139
  152. 8.2.1 添加另一个渲染图层 139
  153. 8.2.2 渲染平视显示区 141
  154. 8.2.3 为怪兽添加名字 143
  155. 8.2.4 为怪兽添加名称和生命值 143
  156. 8.2.5 用悬浮提示来区分怪兽 145
  157. 8.2.6 注册各个系统 147
  158. 8.3 实现战斗功能 148
  159. 8.3.1 删除碰撞检测系统 148
  160. 8.3.2 表示攻击意图 148
  161. 8.3.3 玩家主动攻击 149
  162. 8.3.4 创建战斗系统 151
  163. 8.3.5 怪兽的反击 153
  164. 8.3.6 运行各个系统 154
  165. 8.4 将等待作为一种策略 155
  166. 8.5 小结 157
  167. 第9章 胜与负 158
  168. 9.1 创造更聪明的怪兽 158
  169. 9.1.1 标记新的行为 159
  170. 9.1.2 通过trait来支持寻路 160
  171. 9.1.3 映射地图 160
  172. 9.1.4 在地图中导航 161
  173. 9.1.5 具备热成像追踪能力的怪兽 164
  174. 9.1.6 定位玩家角色 165
  175. 9.1.7 迪杰斯特拉图 165
  176. 9.1.8 追杀玩家角色 167
  177. 9.1.9 缩减玩家角色的生命值 169
  178. 9.2 实现游戏结束画面 170
  179. 9.2.1 增加表示游戏结束的回合状态 170
  180. 9.2.2 检测游戏何时结束 171
  181. 9.2.3 显示游戏结束画面 172
  182. 9.3 寻找亚拉的护身符 173
  183. 9.3.1 构建护身符 173
  184. 9.3.2 安放护身符 174
  185. 9.3.3 判断玩家是否胜利 177
  186. 9.3.4 恭贺玩家取得胜利 178
  187. 9.4 小结 181
  188. 第 10章 视场 182
  189. 10.1 定义实体的视场 182
  190. 10.1.1 图块的透明度 183
  191. 10.1.2 用HashSet来整理数据 183
  192. 10.1.3 用组件来存储可见图块的集合 184
  193. 10.1.4 计算视场 187
  194. 10.1.5 渲染视场 189
  195. 10.1.6 隐藏实体 191
  196. 10.1.7 更新视场 192
  197. 10.2 限制怪兽的视场 193
  198. 10.3 添加空间记忆 195
  199. 10.3.1 逐步揭示地图 195
  200. 10.3.2 更新地图 196
  201. 10.3.3 渲染记忆中的地图 196
  202. 10.3.4 视场的其他用途 198
  203. 10.4 小结 199
  204. 第 11章 更具可玩性的地下城 200
  205. 11.1 创建trait 200
  206. 11.1.1 拆分地图建造器 201
  207. 11.1.2 用MapBuilder来提供地图 建造服务 201
  208. 11.1.3 定义代表架构的trait 202
  209. 11.1.4 用参考实现来测试 trait 203
  210. 11.1.5 调用空地图的架构 205
  211. 11.1.6 修改房间生成器 206
  212. 11.2 用元胞自动机算法来创建地图 207
  213. 11.2.1 元胞自动机理论 207
  214. 11.2.2 实现元胞自动机 208
  215. 11.2.3 生成一些随机噪声 209
  216. 11.2.4 计算邻居的数量 209
  217. 11.2.5 用迭代消除混乱 210
  218. 11.2.6 放置玩家角色 211
  219. 11.2.7 在没有房间的情况下生成怪兽 213
  220. 11.2.8 建造地图 214
  221. 11.2.9 调用基于元胞自动机的地图架构 214
  222. 11.3 用Drunkard’s Walk算法来创建地图 215
  223. 11.3.1 编写初始代码 216
  224. 11.3.2 用喝醉的矿工开凿洞穴 216
  225. 11.3.3 评估地图建造的完成度 217
  226. 11.3.4 一直挖到地图生成完毕 218
  227. 11.3.5 激活新的地图类型 220
  228. 11.3.6 随机挑选架构 220
  229. 11.4 在地图中使用预制区域 221
  230. 11.4.1 手工打造的地下城 221
  231. 11.4.2 放置金库 222
  232. 11.5 小结 226
  233. 第 12章 地图的主题风格 227
  234. 12.1 为地下城引入主题风格 227
  235. 12.1.1 用trait实现地下城主题风格 228
  236. 12.1.2 创建一片森林 229
  237. 12.2 使用主题风格进行渲染 230
  238. 12.2.1 挑选一个主题风格 231
  239. 12.2.2 使用选中的主题风格 232
  240. 12.2.3 根据主题风格来渲染地图 233
  241. 12.3 释放想象力 235
  242. 12.4 小结 235
  243. 第 13章 背包和道具 236
  244. 13.1 设计物品 236
  245. 13.1.1 用组件来描述物品 236
  246. 13.1.2 生成药水和地图 237
  247. 13.2 管理背包 239
  248. 13.2.1 捡起物品 240
  249. 13.2.2 显示背包物品 241
  250. 13.2.3 发送物品激活消息 243
  251. 13.2.4 激活物品 245
  252. 13.2.5 应用治疗特效 245
  253. 13.2.6 迭代物品并应用效果 246
  254. 13.2.7 处理疗伤事件 247
  255. 13.2.8 添加到调度器 248
  256. 13.2.9 去掉通过休息恢复生命值 249
  257. 13.3 小结 250
  258. 第 14章 更深的地下城 251
  259. 14.1 为地图添加楼梯 251
  260. 14.1.1 生成并渲染楼梯 251
  261. 14.1.2 更新地下城的行走逻辑 252
  262. 14.1.3 生成楼梯并替代护身符 253
  263. 14.2 追踪游戏关卡 255
  264. 14.2.1 关卡切换状态 256
  265. 14.2.2 切换关卡 257
  266. 14.2.3 找到玩家角色 258
  267. 14.2.4 标记需要保留的实体 258
  268. 14.2.5 删除其余的实体 259
  269. 14.2.6 将视场设置为脏 259
  270. 14.2.7 创建新地图 260
  271. 14.2.8 将玩家角色放置在新地图中 260
  272. 14.2.9 创建亚拉的护身符或者楼梯 260
  273. 14.3 在平视显示区中显示当前关卡 261
  274. 14.4 小结 262
  275. 第 15章 战斗系统和战利品 263
  276. 15.1 设计数据驱动的地下城 263
  277. 15.1.1 读取地下城的数据 265
  278. 15.1.2 扩展Spawner模块 266
  279. 15.1.3 映射并加载模板 266
  280. 15.1.4 用数据驱动的方式生成实体 268
  281. 15.1.5 新春大扫除 272
  282. 15.2 扩展战斗系统 274
  283. 15.2.1 由武器和爪子造成的伤害 274
  284. 15.2.2 伤害值组件 276
  285. 15.2.3 产生一些伤害 277
  286. 15.2.4 探险家不是八爪鱼 278
  287. 15.3 添加更多宝剑 279
  288. 15.4 小结 280
  289. 第 16章 最后的步骤和润色 281
  290. 16.1 打包游戏以进行分发 281
  291. 16.1.1 开启发布模式和链接时
  292. 优化 281

常见问题

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