《Python游戏编程快速上手 第4版》内容简介与阅读建议

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作者
Al Sweigart
分类
科技技术
出版年份
2017
译者
李强
出版社
人民邮电出版社
页数
310 页
语言
中文
豆瓣评分
★ 7.8

《Python游戏编程快速上手 第4版》内容简介

Python是一种高级程序设计语言,因其简洁、易读及可扩展性日渐成为程序设计领域备受推崇的语言。 本书通过编写一个个小巧、有趣的游戏来教授Python编程,并且采用直接展示游戏的源代码并通过实例来解释编程的原理的方式。全书共21章,12个游戏程序和示例贯穿其中,介绍了Python基础知识、数据类型、函数、流程控制、程序调试、流程图设计、字符串操作、列表和字典、笛卡尔坐标系、密码学基础、游戏AI模拟、动画图形、碰撞检测、声音和图像等方方面面的程序设计知识。本书可以帮助读者在轻松有趣的过程中,掌握Python游戏编程的基本技能。 本书适合不同年龄和层次的Python编程初学者阅读。

《Python游戏编程快速上手 第4版》书籍信息摘要

《Python游戏编程快速上手 第4版》内容简介与阅读建议,作者 Al Sweigart,科技技术,2017年。获取前建议核对作者、出版社、年份、ISBN、版本和正版渠道。相关主题:Python、编程、初学者、计算机类。

《Python游戏编程快速上手 第4版》适合哪些读者?

适合希望系统学习技术概念、实践方法、工具使用和行业知识的读者。 评分 7.8 可作为选书参考。

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《Python游戏编程快速上手 第4版》怎么获取更合适?

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版本

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目录

  1. 目 录
  2. 第1章 交互式Shell 1
  3. 1.1 一些简单的数学知识 1
  4. 1.1.1 整数和浮点数 2
  5. 1.1.2 表达式 2
  6. 1.2 计算表达式 3
  7. 1.3 语法错误 4
  8. 1.4 在变量中存储值 4
展开全部(共 300 章节)
  1. 1.5 小结 8
  2. 第2章 编写程序 9
  3. 2.1 字符串值 10
  4. 2.2 连接字符串 10
  5. 2.3 在IDLE的文件编辑器中
  6. 编写程序 11
  7. 2.3.1 创建Hello World程序 11
  8. 2.3.2 保存程序 12
  9. 2.3.3 运行程序 13
  10. 2.4 Hello World程序如何工作 14
  11. 2.4.1 注释 15
  12. 2.4.2 函数:程序中的小程序 15
  13. 2.4.3 终止程序 16
  14. 2.5 命名变量 16
  15. 2.6 小结 17
  16. 第3章 “猜数字”游戏 19
  17. 3.1 “猜数字”的运行示例 20
  18. 3.2 “猜数字”程序的源代码 20
  19. 3.3 导入random模块 21
  20. 3.4 用random.randint()函数
  21. 生成随机数 22
  22. 3.5 欢迎玩家 23
  23. 3.6 流程控制语句 23
  24. 3.6.1 使用循环来重复代码 23
  25. 3.6.2 组织语句块 24
  26. 3.6.3 for循环语句 25
  27. 3.7 玩家的猜测 26
  28. 3.8 使用int()函数、float()函数、str()
  29. 函数和bool()函数来转换值 26
  30. 3.9 布尔数据类型 28
  31. 3.9.1 比较操作符 28
  32. 3.9.2 用条件检查True或
  33. False 29
  34. 3.9.3 体验布尔值、比较操作符
  35. 和条件 29
  36. 3.9.4 =和==的区别 30
  37. 3.10 if语句 30
  38. 3.11 用break语句提早离开循环 31
  39. 3.12 判断玩家是否赢了 31
  40. 3.13 判断玩家是否输了 32
  41. 3.14 小结 32
  42. 第4章 一个讲笑话程序 35
  43. 4.1 Jokes游戏的运行示例 35
  44. 4.2 Jokes游戏的源代码 36
  45. 4.3 代码如何工作 36
  46. 4.4 转义字符 37
  47. 4.5 单引号和双引号 38
  48. 4.6 print()的end关键字形参 39
  49. 4.7 小结 39
  50. 第5章 Dragon Realm 41
  51. 5.1 如何玩Dragon Realm 41
  52. 5.2 Dragon Realm的运行示例 42
  53. 5.3 Dragon Realm的流程图 42
  54. 5.4 Dragon Realm的源代码 43
  55. 5.5 导入random和time模块 44
  56. 5.6 Dragon Realm中的函数 44
  57. 5.6.1 def语句 45
  58. 5.6.2 调用函数 45
  59. 5.6.3 把函数定义放在哪里 45
  60. 5.7 多行字符串 46
  61. 5.8 while语句实现循环 46
  62. 5.9 布尔操作符 47
  63. 5.9.1 and操作符 47
  64. 5.9.2 or操作符 48
  65. 5.9.3 not操作符 49
  66. 5.9.4 布尔操作符的运算 49
  67. 5.10 返回值 50
  68. 5.11 全局作用域和局部作用域 51
  69. 5.12 函数形参 52
  70. 5.13 显示游戏结果 53
  71. 5.14 决定哪个山洞有友善的龙 53
  72. 5.15 游戏循环 54
  73. 5.15.1 在程序中调用函数 55
  74. 5.15.2 询问玩家要不要再玩
  75. 一局 55
  76. 5.16 小结 56
  77. 第6章 使用调试器 57
  78. 6.1 Bug的类型 57
  79. 6.2 调试器 58
  80. 6.2.1 启动调试器 59
  81. 6.2.2 用调试器单步执行程序 60
  82. 6.3 查找Bug 63
  83. 6.4 设置断点 65
  84. 6.5 使用断点 66
  85. 6.6 小结 68
  86. 第7章 用流程图设计Hangman 69
  87. 7.1 如何玩Hangman 69
  88. 7.2 Hangman的运行示例 70
  89. 7.3 ASCII字符图 71
  90. 7.4 用流程图来设计一个程序 71
  91. 7.4.1 生成流程图 72
  92. 7.4.2 流程图的分支 73
  93. 7.4.3 结束或者重新开始游戏 74
  94. 7.4.4 再猜一次 75
  95. 7.4.5 为玩家提供反馈 77
  96. 7.5 小结 78
  97. 第8章 编写Hangman的代码 79
  98. 8.1 Hangman的源代码 79
  99. 8.2 导入random模块 82
  100. 8.3 常量 82
  101. 8.4 列表数据类型 83
  102. 8.4.1 用索引访问元素 83
  103. 8.4.2 列表连接 84
  104. 8.4.3 in操作符 85
  105. 8.5 调用方法 85
  106. 8.5.1 列表方法reverse()和
  107. append() 86
  108. 8.5.2 字符串方法split() 86
  109. 8.6 从单词列表中获取一个神秘
  110. 单词 87
  111. 8.7 向玩家显示游戏板 87
  112. 8.7.1 list()函数和range()函数 88
  113. 8.7.2 列表和字符串分片 89
  114. 8.7.3 用空格表示神秘单词 90
  115. 8.8 获取玩家的猜测 91
  116. 8.8.1 字符串方法lower()和
  117. upper() 92
  118. 8.8.2 离开while循环 93
  119. 8.9 elif语句 93
  120. 8.10 确保玩家输入一个有效的
  121. 猜测 94
  122. 8.11 询问玩家是否想再玩一局 94
  123. 8.12 回顾Hangman中的函数 95
  124. 8.13 游戏循环 96
  125. 8.13.1 调用displayBoard()函数 96
  126. 8.13.2 让玩家输入他们的猜测 96
  127. 8.13.3 判断字母是否在这个
  128. 神秘单词中 97
  129. 8.13.4 判断玩家是否获胜 97
  130. 8.13.5 当玩家猜错时 97
  131. 8.13.6 检查玩家是否输了 98
  132. 8.13.7 结束并重新设置游戏 98
  133. 8.14 小结 99
  134. 第9章 Hangman扩展 101
  135. 9.1 添加更多的猜测机会 101
  136. 9.2 字典数据类型 102
  137. 9.2.1 用len()函数获取字典的
  138. 大小 103
  139. 9.2.2 字典和列表的区别 103
  140. 9.2.3 字典方法keys()和
  141. values() 104
  142. 9.2.4 在Hangman中使用单词的
  143. 字典 104
  144. 9.3 从一个列表中随机选取 105
  145. 9.4 从列表中删除项 106
  146. 9.5 多变量赋值 107
  147. 9.6 向玩家显示单词的分类 108
  148. 9.7 小结 109
  149. 第10章 Tic Tac Toe 111
  150. 10.1 Tic Tac Toe的运行示例 112
  151. 10.2 Tic Tac Toe的源代码 113
  152. 10.3 设计程序 116
  153. 10.3.1 用数据表示游戏板 117
  154. 10.3.2 游戏AI 117
  155. 10.4 导入random模块 119
  156. 10.5 在屏幕上打印游戏板 119
  157. 10.6 让玩家来选择X或O 120
  158. 10.7 决定谁先走 121
  159. 10.8 在游戏板上放置一个标记 121
  160. 10.8.1 列表引用 121
  161. 10.8.2 在makeMove()中使用
  162. 列表引用 124
  163. 10.9 判断玩家是否获胜 125
  164. 10.10 复制游戏板的数据 126
  165. 10.11 判断游戏板上的格子是否
  166. 为空 127
  167. 10.12 让玩家输入他们的落子 127
  168. 10.13 短路求值 128
  169. 10.14 从落子列表中选择一个
  170. 落子 130
  171. 10.15 None值 130
  172. 10.16 创建计算机的AI 131
  173. 10.16.1 计算机判断自己能否
  174. 落子即获胜 132
  175. 10.16.2 计算机判断玩家是否
  176. 可以落子即获胜 132
  177. 10.16.3 依次判断角、中心
  178. 和边 133
  179. 10.16.4 判断游戏板是否满了 133
  180. 10.17 游戏循环 134
  181. 10.17.1 决定玩家的符号和
  182. 谁先走 134
  183. 10.17.2 运行玩家的轮次 134
  184. 10.17.3 运行计算机的轮次 135
  185. 10.17.4 询问玩家是否再玩
  186. 一次 136
  187. 10.18 小结 136
  188. 第11章 推理游戏Bagels 137
  189. 11.1 Bagels的运行示例 138
  190. 11.2 Bagels的源代码 138
  191. 11.3 Bagels的流程图 140
  192. 11.4 导入random并定义
  193. getSecretNum() 140
  194. 11.5 打乱一组唯一数的顺序 141
  195. 11.5.1 用random.shuffle()函数改变
  196. 列表项的顺序 141
  197. 11.5.2 从打乱次序的数中获取神秘
  198. 数字 142
  199. 11.6 复合赋值操作符 142
  200. 11.7 计算要给出的线索 143
  201. 11.8 列表方法sort() 144
  202. 11.9 字符串方法join() 145
  203. 11.10 检查字符串中是否只包含
  204. 数字 145
  205. 11.11 游戏的开始 146
  206. 11.12 字符串插值 146
  207. 11.13 游戏循环 147
  208. 11.13.1 获取玩家的猜测 147
  209. 11.13.2 根据玩家的猜测给出
  210. 线索 148
  211. 11.13.3 判断玩家的输赢 148
  212. 11.13.4 询问玩家是否再玩
  213. 一局 148
  214. 11.14 小结 149
  215. 第12章 笛卡尔坐标 151
  216. 12.1 网格和笛卡尔坐标 151
  217. 12.2 负数 153
  218. 12.3 计算机屏幕的坐标系 154
  219. 12.4 数学技巧 155
  220. 12.4.1 技巧1:减号吃掉它左边
  221. 的加号 155
  222. 12.4.2 技巧2:两个减号合并为
  223. 一个加号 155
  224. 12.4.3 技巧3:加法的可
  225. 交换性 156
  226. 12.5 绝对值和abs()函数 156
  227. 12.6 小结 157
  228. 第13章 Sonar Treasure Hunt游戏 159
  229. 13.1 Sonar Treasure Hunt的运行
  230. 示例 160
  231. 13.2 Sonar Treasure Hunt的源
  232. 代码 162
  233. 13.3 设计程序 167
  234. 13.4 导入random、sys和math
  235. 模块 167
  236. 13.5 创建一个新的游戏板 167
  237. 13.6 绘制游戏板 168
  238. 13.6.1 在顶部绘制X轴 169
  239. 13.6.2 绘制海洋 170
  240. 13.6.3 打印出海洋中的行 170
  241. 13.6.4 在游戏板底部绘制X轴
  242. 坐标 171
  243. 13.7 创建随机的藏宝箱 171
  244. 13.8 判断一次移动是否有效 172
  245. 13.9 在游戏板上进行一次移动 172
  246. 13.9.1 找到最近的藏宝箱的
  247. 算法 172
  248. 13.9.2 使用列表方法remove()
  249. 删除值 175
  250. 13.9.3 获取玩家的移动 176
  251. 13.10 为玩家打印出游戏说明 177
  252. 13.11 游戏循环 177
  253. 13.11.1 为玩家显示游戏的
  254. 状态 179
  255. 13.11.2 处理玩家的移动 179
  256. 13.11.3 找到一个沉没的
  257. 藏宝箱 179
  258. 13.11.4 判断玩家是否赢了 180
  259. 13.11.5 判断玩家是否输了 180
  260. 13.11.6 用sys.exit()函数终止
  261. 程序 181
  262. 13.12 小结 181
  263. 第14章 凯撒密码 183
  264. 14.1 密码学和加密 184
  265. 14.2 凯撒密码简介 184
  266. 14.3 凯撒密码的运行示例 185
  267. 14.4 凯撒密码程序的源代码 186
  268. 14.5 设置最大键长度 187
  269. 14.6 决定加密还是解密 187
  270. 14.7 从玩家处得到消息 188
  271. 14.8 从玩家处得到密钥 188
  272. 14.9 加密或解密消息 188
  273. 14.9.1 使用字符串方法find()
  274. 找到所传递的字符串 189
  275. 14.9.2 加密或解密每个字母 190
  276. 14.10 程序开始 191
  277. 14.11 暴力破解 191
  278. 14.12 添加暴力破解模式 192
  279. 14.13 小结 193
  280. 第15章 Reversegam游戏 195
  281. 15.1 如何玩Reversegam 195
  282. 15.2 Reversegam的运行示例 198
  283. 15.3 Reversegam的源代码 200
  284. 15.4 导入模块和设置常量 205
  285. 15.5 游戏板数据结构 205
  286. 15.5.1 在屏幕上绘制游戏板数据
  287. 结构 205
  288. 15.5.2 创建一个新的游戏板数据
  289. 结构 206
  290. 15.6 判断一次落子是否有效 207
  291. 15.6.1 查看8个方向中的每一个
  292. 方向 208

常见问题

《Python游戏编程快速上手 第4版》适合谁读?

适合希望系统学习技术概念、实践方法、工具使用和行业知识的读者。 评分 7.8 可作为选书参考。

《Python游戏编程快速上手 第4版》阅读难度高吗?

建议先看简介、目录、作者和相关书籍,再判断是否适合当前阶段阅读。

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