《游戏造梦师:游戏策划职业入门教程》内容简介与阅读建议

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作者
何振宇
分类
科技技术
出版年份
2024
出版社
电子工业出版社
页数
276 页
语言
中文
豆瓣评分
★ 7.7

《游戏造梦师:游戏策划职业入门教程》内容简介

游戏策划到底是什么?只是简单地改改数据、写写剧情吗?不是的,它是一项综合而又复杂的岗位。本书不适合那些具有一定游戏策划经验的人,也不适合想要深入学习游戏设计的开发者,但它可以帮助那些想要了解这个行业或刚刚进入这个行业的人,来系统地了解游戏策划这个职业。

《游戏造梦师:游戏策划职业入门教程》书籍信息摘要

《游戏造梦师:游戏策划职业入门教程》内容简介与阅读建议,作者 何振宇,科技技术,2024年。获取前建议核对作者、出版社、年份、ISBN、版本和正版渠道。相关主题:游戏策划、原型制作、玩家心理、计算机类。

《游戏造梦师:游戏策划职业入门教程》适合哪些读者?

适合希望系统学习技术概念、实践方法、工具使用和行业知识的读者。 评分 7.7 可作为选书参考。

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目录

  1. 第1章 什么是游戏/001
  2. 1.1 游戏的本质/002
  3. 1.2 游戏发展史/010
  4. 第2章 游戏策划职业概述/027
  5. 2.1 什么是游戏策划/028
  6. 2.2 游戏策划需具备什么特质/030
  7. 2.2.1 热爱游戏/030
  8. 2.2.2 想象力和创新能力/032
展开全部(共 211 章节)
  1. 2.2.3 逻辑思维能力/033
  2. 2.2.4 沟通和团队合作能力/034
  3. 2.2.5 学习能力/035
  4. 2.2.6 审美能力/035
  5. 2.2.7 技术意识/036
  6. 2.2.8 不断思考/037
  7. 2.3 游戏策划分类/037
  8. 2.3.1 系统策划/037
  9. 2.3.2 数值策划/038
  10. 2.3.3 文案策划/038
  11. 2.3.4 战斗策划/038
  12. 2.3.5 关卡策划/038
  13. 2.3.6 技术策划/038
  14. 2.3.7 主策划/039
  15. 2.3.8 其他策划岗位/039
  16. 2.4 游戏开发团队构成/039
  17. 2.4.1 制作人/039
  18. 2.4.2 软件开发工程师/041
  19. 2.4.3 美术设计师/042
  20. 2.4.4 质量保证工程师/046
  21. 2.4.5 音频设计师/046
  22. 2.4.6 运营团队/047
  23. 第3章 系统策划:最简单也最困难/049
  24. 3.1 什么是游戏系统/050
  25. 3.2 如何设计游戏系统/054
  26. 3.2.1 从设计目的出发/054
  27. 3.2.2 同类参考,构建框架/057
  28. 3.2.3 围绕一些准则/060
  29. 3.2.4 重视体验/062
  30. 3.2.5 逻辑的严密性/064
  31. 3.3 如何书写系统设计文档/066
  32. 3.3.1 修改列表/066
  33. 3.3.2 设计模块/067
  34. 3.3.3 功能逻辑/070
  35. 3.3.4 美术需求/071
  36. 3.4 如何推动设计落地/074
  37. 3.4.1 制订开发计划/074
  38. 3.4.2 跟踪开发进度/075
  39. 3.4.3 配置及测试迭代/076
  40. 3.4.4 玩家体验及后期维护/076
  41. 3.5 系统策划如何成长/077
  42. 3.5.1 拆解优秀游戏的系统架构/077
  43. 3.5.2 学习用户交互设计和系统设计/081
  44. 第4章 数值策划:游戏平衡的把控者/083
  45. 4.1 数值策划工作内容/084
  46. 4.1.1 搭建和设计战斗系统/084
  47. 4.1.2 搭建和设计成长曲线/085
  48. 4.1.3 搭建和设计经济系统/085
  49. 4.1.4 进行数据分析/086
  50. 4.2 数值策划需要考虑的问题/087
  51. 4.2.1 从体验入手/087
  52. 4.2.2 注意数值验证/088
  53. 4.3 数值策划如何成长/088
  54. 4.3.1 反推游戏数值/088
  55. 4.3.2 提升数学能力/090
  56. 4.3.3 锻炼“数值感”/090
  57. 4.3.4 成为Excel 大师/091
  58. 4.3.5 其他学习途径/092
  59. 第5章 文案策划:世界架构者/094
  60. 5.1 文案策划工作内容/095
  61. 5.1.1 架构游戏世界观/095
  62. 5.1.2 设计游戏剧情/096
  63. 5.1.3 设计游戏角色/099
  64. 5.1.4 系统玩法包装/101
  65. 5.1.5 对外文化宣发/101
  66. 5.2 文案策划需要考虑的问题/102
  67. 5.2.1 不要忘了“游戏”/102
  68. 5.2.2 好故事是打磨出来的/104
  69. 5.2.3 亮点和细节/105
  70. 5.3 文案策划如何成长/106
  71. 5.3.1 阅读和写作/106
  72. 5.3.2 分析游戏剧情/107
  73. 5.3.3 多多赏析电影/108
  74. 5.3.4 相关图书推荐/109
  75. 第6章 战斗策划:核心玩法缔造者/111
  76. 6.1 什么是核心玩法/112
  77. 6.2 战斗策划工作内容/115
  78. 6.2.1 设计3C/115
  79. 6.2.2 设计战斗系统/118
  80. 6.2.3 战斗系统开发及跟进/126
  81. 6.3 战斗策划如何成长/129
  82. 6.3.1 拆解优秀战斗系统/129
  83. 6.3.2 战斗设计相关图书推荐/132
  84. 第7章 关卡策划:玩法检验者/133
  85. 7.1 什么是关卡/134
  86. 7.2 关卡策划工作内容/135
  87. 7.2.1 书写关卡设计文档/135
  88. 7.2.2 关卡白盒搭建/142
  89. 7.2.3 关卡流程制作/146
  90. 7.2.4 AI 制作、关卡机制开发/147
  91. 7.2.5 关卡资源制作及跟进/148
  92. 7.2.6 关卡测试、迭代/149
  93. 7.3 关卡设计思路整理/149
  94. 7.3.1 从体验出发/149
  95. 7.3.2 关卡节奏设计/150
  96. 7.3.3 关卡引导设计/157
  97. 7.3.4 普通敌人和BOSS 的设计/162
  98. 7.3.5 关卡叙事设计/164
  99. 7.4 关卡策划如何成长/167
  100. 7.4.1 拆解优秀关卡/167
  101. 7.4.2 学习游戏引擎/168
  102. 7.4.3 其他学习资料/169
  103. 第8章 技术策划:连接程序员和策划的桥梁/173
  104. 8.1 什么是技术策划/174
  105. 8.2 技术策划工作内容/174
  106. 8.2.1 工具开发及维护/175
  107. 8.2.2 开发管线制定及维护/176
  108. 8.2.3 原型开发/176
  109. 8.2.4 技术顾问/177
  110. 8.3 技术策划能力要求/177
  111. 8.3.1 技术和策划能力/177
  112. 8.3.2 原型制作能力/178
  113. 8.3.3 强大的沟通和团队合作能力/178
  114. 8.3.4 技术敏感度/178
  115. 8.4 技术策划职业前景/179
  116. 8.4.1 游戏工业化需求/179
  117. 8.4.2 市场稀缺/181
  118. 8.4.3 大项目标配/181
  119. 8.5 技术策划如何成长/181
  120. 8.5.1 熟练掌握游戏引擎技术/181
  121. 8.5.2 参加Game Jam/182
  122. 8.5.3 研究其他UGC 编辑器/183
  123. 第9章 主策划:策划主心骨/185
  124. 9.1 为什么要有主策划/186
  125. 9.2 主策划工作内容/186
  126. 9.2.1 确定并把控项目开发方向/187
  127. 9.2.2 制订并跟进开发计划/187
  128. 9.2.3 把控设计和落地质量/188
  129. 9.2.4 管理策划团队/189
  130. 9.3 如何成为主策划/189
  131. 9.3.1 一专多精/190
  132. 9.3.2 完成完整项目的经历/190
  133. 9.3.3 项目管理能力/191
  134. 9.3.4 团队管理能力/191
  135. 9.3.5 抗压能力/191
  136. 9.3.6 市场敏感度/192
  137. 第10章 了解其他策划岗位/193
  138. 10.1 执行策划/194
  139. 10.1.1 工作内容/194
  140. 10.1.2 能力要求/194
  141. 10.1.3 职业前景/195
  142. 10.2 玩法策划/195
  143. 10.2.1 工作内容/195
  144. 10.2.2 能力要求/196
  145. 10.3 交互策划/197
  146. 10.3.1 工作内容/197
  147. 10.3.2 能力要求/198
  148. 10.4 资源策划/199
  149. 10.4.1 工作内容/199
  150. 10.4.2 能力要求/200
  151. 第11章 一款游戏的诞生/201
  152. 11.1 前期准备阶段/202
  153. 11.1.1 游戏概念确定/202
  154. 11.1.2 市场分析/203
  155. 11.1.3 成本预估/203
  156. 11.1.4 原型制作/204
  157. 11.2 开发阶段/205
  158. 11.2.1 Demo 阶段/205
  159. 11.2.2 垂直切片阶段/206
  160. 11.2.3 量产阶段/207
  161. 11.2.4 Alpha 测试阶段/207
  162. 11.2.5 Beta 测试阶段/207
  163. 11.3 商业化阶段/208
  164. 11.3.1 宣发阶段/208
  165. 11.3.2 运营阶段/209
  166. 11.3.3 复盘阶段/210
  167. 第12章 游戏性与玩家心理/211
  168. 12.1 什么是游戏性/212
  169. 12.2  玩家为什么会觉得一款游戏好玩/213
  170. 12.2.1 交互与反馈/213
  171. 12.2.2 挑战与成就感/215
  172. 12.2.3 风险与回报/218
  173. 12.2.4 心流理论/220
  174. 12.2.5 随机“陷阱”/222
  175. 12.2.6 剧情吸引力/224
  176. 12.2.7 社交的魅力/226
  177. 12.3 玩家分类/228
  178. 12.3.1 探险者/228
  179. 12.3.2 社交者/229
  180. 12.3.3 杀戮者/230
  181. 12.3.4 成就者/233
  182. 第13章 学习制作游戏原型/235
  183. 13.1 制作原型的好处/236
  184. 13.1.1 熟悉游戏开发流程/236
  185. 13.1.2 熟悉游戏引擎/237
  186. 13.1.3 求职加分项/238
  187. 13.1.4 为今后制作独立游戏做准备/240
  188. 13.2 学习游戏引擎/241
  189. 13.2.1 选择合适的游戏引擎/241
  190. 13.2.2 学习方法/247
  191. 13.3 如何产生创意/250
  192. 13.3.1 机制组合/250
  193. 13.3.2 维度限制/252
  194. 13.3.3 思维逆转/253
  195. 13.3.4 从生活中获取灵感/254
  196. 13.3.5 头脑风暴/256
  197. 13.3.6 建立灵感宝库/257
  198. 13.4 应注意的要点/259
  199. 13.4.1 脚踏实地/259
  200. 13.4.2 完成比完美更重要/260
  201. 13.4.3 善用纸面原型/261
  202. 13.4.4 要学会变“懒”/262
  203. 后记/265

常见问题

《游戏造梦师:游戏策划职业入门教程》适合谁读?

适合希望系统学习技术概念、实践方法、工具使用和行业知识的读者。 评分 7.7 可作为选书参考。

《游戏造梦师:游戏策划职业入门教程》阅读难度高吗?

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