《细节决定交互设计的成败》内容简介与阅读建议

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作者
张亮
分类
设计艺术
出版年份
2009
语言
中文

《细节决定交互设计的成败》内容简介

《细节决定交互设计的成败》是一本非常实用的有关软件界面的交互设计和可用性设计方面知识的书籍,通过采用一问一答的形式,你将会有针对性地学习到一些能够很快应用在自己软件开发工作中的细节知识和诀窍。例如,如何减轻用户的等待感,如何预防和减少用户的使用错误等。另外,你会发现阅读《细节决定交互设计的成败》时会非常轻松和愉悦;这是由于《细节决定交互设计的成败》写作上的两个特点:第一,采用较多日常生活中的例子来做比喻;第二,大量列举了一些实际软件的界面示例和屏幕截图。这些手法都使得读者能够更快、更好地提高交互设计的水平。 要想快速提高软件界面的可用性和用户使用体验,并不一定需要全面和系统地学习人机交互理论或认知心理学等的知识。实际上,通过掌握一些对于这些方面的常见问题的解决方法,以及注意细节的设计,你就能够快速而有效地实现以上目标。《细节决定交互设计的成败》适合于软件开发、测试人员及管理人员,计算机软件专业的师生,以及对于交互设计、可用性设计或用户体验设计感兴趣的其他领域的设计人员阅读。

《细节决定交互设计的成败》书籍信息摘要

《细节决定交互设计的成败》内容简介与阅读建议,作者 张亮,设计艺术,2009年。获取前建议核对作者、出版社、年份、ISBN、版本和正版渠道。相关主题:设计、细节、设计艺术。

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目录

  1. 第1篇 易学易用篇
  2. 第1章 为什么要提高软件的易学性和易用性 2
  3. 第2章 如何使界面让用户“一看就懂” 5
  4. 2.1 采用比拟手法 5
  5. 2.1.1 比拟手法使用实例 6
  6. 2.1.2 使用比拟手法的局限性 11
  7. 2.1.3 使用比拟手法时应注意的问题 12
  8. 2.1.4 比拟手法小结 13
展开全部(共 236 章节)
  1. 2.2 模型匹配原则 14
  2. 2.2.1 心理模型、实现模型和系统模型 14
  3. 2.2.2 软件产品中的系统模型和心理模型的匹配问题 16
  4. 2.2.3 从编程语言的发展来理解系统模型和心理模型的匹配原则 18
  5. 2.3 利用预设用途设计出能够表明其用法的界面 21
  6. 2.3.1 如何让用户知道当前可以用键盘输入文字 23
  7. 2.3.2 如何让用户知道某个区域是可以用鼠标单击的 23
  8. 2.3.3 如何让用户知道某个区域可以被拖拽 24
  9. 2.3.4 如何让用户看出应当采用鼠标双击操作 27
  10. 2.3.5 如何让用户看出应当使用鼠标滚轮操作 28
  11. 2.3.6 被动式预设用途 29
  12. 2.3.7 主动式预设用途表示法和被动式预设用途表示法的比较 32
  13. 2.4 一致性 35
  14. 2.5 自然匹配 38
  15. 2.5.1 操作控件的位置和它的作用之间的对应关系 39
  16. 2.5.2 操作控件的形状和它的作用之间的对应关系 42
  17. 2.5.3 操作控件的操作方式和它的作用之间的对应关系 44
  18. 2.5.4 操作空间的维度和结果状态改变的维度不符 47
  19. 2.6 关于比拟、预设用途以及一致性设计的深入讨论 51
  20. 第3章 如何使得软件“一学就会” 54
  21. 3.1 直接操控 55
  22. 3.2 如何帮助用户找到功能在哪里 63
  23. 3.2.1 就近原则 63
  24. 3.2.2 以对称的方法进行对称的操作 65
  25. 3.2.3 对功能进行恰当的分类和组织 69
  26. 3.2.4 让用户能够从界面上看到软件所提供的功能 71
  27. 第4章 如何帮助用户探索和尝试 79
  28. 4.1 把所有的功能和操作尽可能列在菜单系统中 80
  29. 4.2 让用户在执行某个操作前知道它的效果 80
  30. 4.3 让用户可以撤销动作 83
  31. 4.4 让用户可以把状态恢复到初始值 84
  32. 4.5 在执行具有破坏性的操作前要求用户确认 85
  33. 第5章 如何设计帮助系统 88
  34. 5.1 帮助系统的必要性 88
  35. 5.2 用户会在哪些情况下需要帮助信息 89
  36. 5.3 帮助系统应当提供哪些内容 91
  37. 5.3.1 入门指南或学习指南 91
  38. 5.3.2 操作指南或使用指南 93
  39. 5.3.3 故障排除 102
  40. 5.3.4 参考手册 107
  41. 5.3.5 术语解释 108
  42. 5.3.6 帮助系统中几个部分的对比 110
  43. 5.4 帮助系统中表达方式的选择 111
  44. 5.5 采用具体的例子帮助用户理解 112
  45. 5.6 帮助介质的选择:电子版还是书籍 113
  46. 第6章 如何设计一个优秀的向导式界面(Wizard) 116
  47. 6.1 尽可能展示出用户当前在整个向导过程中的位置 117
  48. 6.2 向导式界面的步骤个数以及每个步骤信息量的设置 119
  49. 6.3 避免显示无用的图片 120
  50. 6.4 在向导结束前,让用户确认输入的内容 121
  51. 第2篇 效率篇
  52. 第7章 如何帮助用户高效率地完成任务 126
  53. 7.1 支持批处理操作 127
  54. 7.2 支持宏命令操作 131
  55. 7.3 支持命令行方式 134
  56. 7.4 增加一个抽象层 135
  57. 7.5 提高常用操作的效率 137
  58. 7.6 赋予用户制造专用工具的能力 139
  59. 第8章 如何使得鼠标操作更高效 146
  60. 8.1 Fitts定律 146
  61. 8 2 Fitts定律在软件界面设计中的应用 147
  62. 8.2.1 缩短当前位置到目标区域的距离 148
  63. 8.2.2 增大目标大小以缩短定位时间 150
  64. 8.3 Fitts定律在Web页面设计中的应用 153
  65. 第9章 哪些功能应当由软件自动执行 156
  66. 9.1 防止用户忘记做某事 156
  67. 9.2 免去用户必须或很可能要执行的操作 159
  68. 9.3 帮助用户执行重复性和机械性的操作,提高用户的使用效率 161
  69. 9.4 免除用户不会使用的操作 164
  70. 9.5 自适应 165
  71. 第10章 如何使界面适应用户的使用习惯 167
  72. 10.1 被动调整策略 168
  73. 10.2 主动自适应调整策略 169
  74. 10.3 主动自适应调整策略的应用范围 171
  75. 10.4 主动自适应调整策略的实现 172
  76. 10.4.1 用户识别 172
  77. 10.4.2 搜集相关数据并据此分析用户的使用特点 172
  78. 10.4.3 对界面进行调整 173
  79. 10.5 主动自适应调整策略的优缺点 173
  80. 10.6 主动自适应调整策略的最新发展方向 174
  81. 10.6.1 根据其他用户的使用行为来主动地进行自适应调整 174
  82. 10.6.2 介于主动自适应和被动调整之间的混合策略 175
  83. 第3篇 错误处理篇
  84. 第11章 如何减少用户在使用软件时出现错误 178
  85. 11.1 让用户能有效地看出或知道如何正确操作 179
  86. 11.2 采用限制因素防止用户出现错误 180
  87. 11.3 减少混淆 183
  88. 11.4 利用反馈来让用户看到操作是否正确 185
  89. 11.5 用某种方式提醒用户有可能出错 189
  90. 11.6 降低灵活性 190
  91. 11.7 向用户提供工具,让他们自己设定限制因素以防止误操作 193
  92. 11.8 克服“模式”现象的影响 195
  93. 11.8.1 MSN的登录界面的设计 195
  94. 11.8.2 什么是界面中的模式现象 197
  95. 11.8.3 有害模式和无害模式 198
  96. 11.8.4 模式产生的根源及在产品设计中如何处理 201
  97. 第12章 如何设计出错信息 204
  98. 12.1 不要只告诉用户操作无法完成或操作失败 205
  99. 12.2 不要仅仅给出出错代码,还应当给出该错误
  100. 12.2 代码的含义 206
  101. 12.3 不要在出错信息中使用用户无法理解的术语 206
  102. 12.4 错误原因要尽可能明确 207
  103. 12.5 错误信息要具有建设性,要让用户看出怎样才是正确的 209
  104. 12.6 不要给出误导性的出错信息 213
  105. 12.7 向用户提出解决问题的建议 215
  106. 第4篇 交互细节篇
  107. 第13章 如何减少用户的等待感 220
  108. 13.1 使用某种反馈机制来让用户看到操作进行的进度和状态 220
  109. 13.2 让用户以渐进方式得到处理结果 223
  110. 13.3 让用户在等待的过程中有事可做,分散其注意力 225
  111. 13.4 减低用户的期望值 226
  112. 第14章 如何克服短时记忆局限性对于界面的影响 229
  113. 14.1 分块 231
  114. 14.2 由软件传送信息,消除用户记忆的必要性 234
  115. 14.3 让用户可以一直在屏幕上看到不容易记住的信息 238
  116. 第15章 如何减少人们在使用软件时的长时记忆负担 241
  117. 15.1 将需要记忆的信息在界面上显示出来,让用户看到 242
  118. 15.2 用识别代替记忆 243
  119. 15.3 利用用户已掌握的知识,不要求用户记忆新的东西 246
  120. 15.4 让计算机帮助用户找到那些难以记忆的内容 246
  121. 15.5 让用户自己帮助自己记忆 249
  122. 15.6 利用规律或规则来减少所需记忆的信息 250
  123. 第16章 如何充分利用屏幕空间来显示更多内容 253
  124. 16.1 自动分时复用,轮流或滚动显示 255
  125. 16.2 仅在鼠标悬停时显示窗口 256
  126. 16.3 利用下拉式控件减少对屏幕的占用 257
  127. 16.4 抽屉式界面 260
  128. 16.5 标签式界面 261
  129. 16.6 去掉毫无意义的图片 265
  130. 16.7 全屏幕显示 267
  131. 第17章 如何吸引用户的注意力 269
  132. 17.1 什么情况下需要吸引用户的注意力 270
  133. 17.2 使用视觉手段吸引用户的注意力 271
  134. 17.2.1 颜色 271
  135. 17.2.2 字体 273
  136. 17.2.3 显示位置 274
  137. 17.2.4 闪烁和动画 276
  138. 17.3 采用声音吸引用户的注意力 279
  139. 17.4 采用振动方式来吸引用户的注意力 280
  140. 第18章 响应时间多长才是合适的 282
  141. 18.1 用户的期望 282
  142. 18.1.1 用户对于产品的熟悉程度 283
  143. 18.1.2 影响忍耐性的其他用户特点 284
  144. 18.1.3 操作的频繁程度和重复性 284
  145. 18.2 产品使用环境的要求 285
  146. 18.3 软件的使用性质 286
  147. 18.4 用户是否等待某个操作的结果来继续进行其他事情 287
  148. 18.5 响应时间对于用户行为的影响 288
  149. 18.6 响应时间的定量分析 289
  150. 18.6.1 0.1秒 290
  151. 18.6.2 1秒 291
  152. 18.6.3 10秒 292
  153. 18.6.4 响应速度越快越好吗 297
  154. 第19章 如何更好和更有效地向用户输出信息 300
  155. 19.1 差异化 303
  156. 19.2 相对表示法 307
  157. 19.2.1 数量的相对表示法 307
  158. 19.2.2 时间的相对表示法 308
  159. 19.2.3 空间的相对表示法 311
  160. 19.3 形象思维与逻辑思维 312
  161. 19.4 根据信息的内在关系,选择恰当的组织形式 316
  162. 19.5 对信息进行适当的排序以方便用户查找 320
  163. 19.6 从多个角度进行显示 325
  164. 第5篇 方法篇
  165. 第20章 用户自身及其使用特点如何对界面设计产生影响 330
  166. 20.1 用户在生理和心理上的特点 331
  167. 20.1.1 视力 332
  168. 20.1.2 阅读和理解能力 333
  169. 20.1.3 手眼协调以及肌肉控制的精确度 333
  170. 20.1.4 辨色能力 334
  171. 20.1.5 性格特征和心理偏好 335
  172. 20.2 用户对于产品使用的熟练程度 336
  173. 20.2.1 大部分用户是初级用户 336
  174. 20.2.2 大部分用户是初级到中级用户 336
  175. 20.2.3 大部分用户是中级到高级用户 337
  176. 20.3 用户的领域知识 338
  177. 20.4 用户对于计算机操作的一般性知识 339
  178. 20.5 用户使用的频率 340
  179. 20.6 用户在进行输入操作时,输入信息的真正来源在哪里 340
  180. 20.7 用户使用软件或某个操作的目的是什么 341
  181. 20.8 用户在操作软件时的环境以及输入输出设备方面的限制因素 343
  182. 第21章 如何进行用户研究 349
  183. 21.1 用户访谈 350
  184. 21.2 问卷调查 350
  185. 21.3 观察用户 351
  186. 21.4 体验式研究 353
  187. 21.5 从技术支持人员那里获取用户信息 354
  188. 21.6 网上用户论坛 355
  189. 21.7 收集和研究用户的使用日志 355
  190. 第22章 如何制作原型 357
  191. 22.1 原型设计的作用和目的 358
  192. 22.1.1 交流设计方案 358
  193. 22.1.2 更早更有效地让用户参与进来 359
  194. 22.1.3 原型是对设计方案进行评估和改进的基础 359
  195. 22.1.4 降低开发成本 359
  196. 22.2 如何制作原型 359
  197. 22.2.1 纸面原型 360
  198. 22.2.2 用软件工具绘制静态的界面表示 361
  199. 22.2.3 使用快速应用开发工具来制作原型 361
  200. 22.2.4 使用Web应用开发工具来制作原型 362
  201. 22.2.5 基于Flash技术的原型 363
  202. 22.3 原型的保真度 363
  203. 22.4 如何得到一个好的最初原型 365
  204. 22.5 何时停止原型的改进与迭代过程 366
  205. 22.6 原型的局限性 366
  206. 第23章 如何进行可用性评估 368
  207. 23.1 认知走查(Cognitive Walkthrough) 370
  208. 23.1.1 认知走查前的准备工作 371
  209. 23.1.2 怎样在认知走查中发现可用性问题 371
  210. 23.1.3 认知走查法的局限性 375
  211. 23.2 启发式评估 375
  212. 23.3 可用性测试 376
  213. 23.3.1 招募测试用户 377
  214. 23.3.2 选择测试地点和记录方法 377
  215. 23.3.3 测试前的准备 377
  216. 23.3.4 测试过程 378
  217. 23.3.5 测试结束时的活动 378
  218. 23.3.6 事后的研究和分析 378
  219. 第24章 如何进行创新性的界面设计 380
  220. 24.1 巧妙地利用原先被浪费的空间和时间 380
  221. 24.2 解决矛盾的需求 383
  222. 24.3 使屏幕上原本只用于输出的区域也能接受输入,增强交互性 385
  223. 24.4 组合 385
  224. 24.5 通过去除某些维度上的功能来产生新的产品或使用方法 387
  225. 24.6 从非软件的产品或系统中寻找灵感 388
  226. 参考文献 389
  227. 《细节决定交互设计的成败》扫描版[PDF]大小:已经过安全软件检测无毒,请您放心下载。
  228. 浏览器不支持脚本!

常见问题

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在哪里可以合法获取《细节决定交互设计的成败》?

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